ほとんどすべてがデジタル化されています。
現在、人気が高まっているeSportsがあります。
eSportsについて理解し、このセクターに強気な場合に考えられる投資のアイデアを特定するのに役立つ、一口サイズの入門書です。
いいえ。それはクリスティアーノロナウドがFIFA21に出場することではありません。
eSportsは、アスリートやスポーティな人々ではなく、コンピューターゲーマーが競技会で互いに対戦することを目的としています。
とはいえ、従来のスポーツとeSportsの間にはいくつかの類似点があります:
ここにいくつかの違いがあります:
トップeスポーツゲーム(ラインナップによる)は リーグオブレジェンドです 月間平均視聴者数は250,000人です。ライアットゲームズは、Tencent(SEHK:700)の発行元であり、完全子会社です。
2番目に人気のあるeSportsゲームは Fortnite 、毎月平均20万回の視聴を集めています。このゲームは2017年にEpicGamesによって開発されました。Tencent(SEHK:700)はEpic Gamesの40%を所有しています。
3番目に人気のあるeスポーツゲームは カウンターストライク:グローバルオフェンシブ 、これも月平均20万回の視聴を集めました。これは、ValveとHidden PathEntertainmentが共同で開発したものです。
インターナショナル9 最高の賞金は 3400万ドルでした (Dot eSportsからのデータ)。これは毎年開催される Dota 2 Valveが主催するコンテスト。決勝戦は2019年8月に上海の梅賽徳アリーナで開催され、OGがTeamLiquidを破りました。
最も多くの人が参加したeSportsイベントは、ポーランドのカトヴィツェにあるSpodek Arenaで開催され、174,000人が参加しました。 2つのコンテスト、 Intelを搭載したESL1つ および インテル®エクストリームマスターズ(IEM)世界選手権 、2つの週末に開催されました。 Covid-19はまだワクチンなしで飼いならされていないことを考えると、この記録がすぐに破られることはないと思います。
リーグオブレジェンド世界選手権 2019年に最も視聴されたeスポーツトーナメントであり、 1億3700万時間でした 。
チームリキッド は、累積収益が $ 3,500万の最高収益のeSportsチームです。 1,810のトーナメントから。
Team Liquidはオランダに拠点を置き、League of Legends、Fortnite、Counter-Strike、Hearthstone、Dota 2、PUBGなどのさまざまなゲームで競合するいくつかの部門があります。
チームはaXiomaticによって所有されており、ゴールデンステートウォリアーズの共同所有者であるピーターグーバー、モチベーショナルスピーカーのトニーロビンズ、バスケットボールの殿堂入りマジックジョンソンを株主の一部として数えています。
OG 3400万ドルでそれほど遅れていません 94のトーナメントからの累積収益で。彼らは Dota 2 のチャンピオンでした (国際2018および2019大会)過去2年間。
収益が最も高い3番目のチームは邪悪な天才です 。チームは 2400万ドルを獲得しました 852トーナメントから。彼らは米国に拠点を置き、Call of Duty、Counter-Strike:Global Offensive、Dota 2、TomClancyのRainbowSixSiegeなどのさまざまなゲームに参加するフィールドプレーヤーです。
あなたが何百万人ものコンピューターゲームをプレイできると想像した人はほとんどいないでしょう。もっと遊んで勉強を減らしていたら…冗談です 。そもそも私は良いゲーマーではありませんでした。
Johan Sundstein、別名 N0tail は、122のトーナメントで690万米ドルを獲得し、最も収益の高いeSportsプレーヤーです。 1993年に生まれたデンマーク人は、トップの Dota 2 プレーヤー。
シンガポールのトッププレーヤーはDarylKoh(別名 iceiceice )。彼は95のトーナメントから160万米ドルを稼ぎ、賞金のほとんどは Dota 2 での競争から得られました。 。
eSportsで生計を立てるためにプロゲーマーである必要はありません。
このシーンにより、ゲーマーの2番目の層が生計を立てることができました。これらのゲーマーは、Twitch(Amazonが所有)でゲームプレイをライブストリーミングし、ファンにサブスクリプション料金を請求します。最高の有料ストリーマーは、月額40万ドルから80万ドルの間で稼ぐと推定されたタイラー「ニンジャ」ブレビンズです。これは、最低額の見積もりで年間480万米ドルになります。
ゲーマーになるために仕事を辞める前に、どの分野(eSportsを含む)の上位20%だけがおそらくほとんどのお金を稼ぐだろうということを知っておく必要があります。パレートの法則が常に適用されます。トッププレーヤーが何百万ドルも稼いだことをうらやましく思うかもしれませんが、プレーヤーの大多数はeSportsで良い生活を送るのに苦労しているかもしれません。
ストリーミングプラットフォームは、インターネット速度の向上とともに急成長しました。
大手テクノロジー企業は、ストリーミングプラットフォームで視聴者を求めて戦っています。
Amazonは、2020年第1四半期の時点で72%の市場シェアを持つTwitchを介してパックをリードしています。 MicrosoftのMixerが2位になりましたが、Mixerがシャットダウンされ、Microsoftが代わりにFacebookGamingと提携することが報告されました。 YouTube Gamingは、4つのプラットフォーム間で8%のシェアを占めています。
そして、中国のストリーミングプラットフォームを忘れないでください。彼らは、中国のゲーマーの膨大なプールを考慮することで考慮されるべき力です。 Huya(NYSE:HUYA)とDouyu(NASDAQ:DOUYU)は、中国のゲームストリーミング市場の50%以上を獲得しました。
eスポーツ業界は2019年に11億米ドルを生み出し、年間20%以上のペースで急速に成長しています。この成長率は国のGDP成長率を簡単に上回り、eSportsはまだ初期段階にあります。
eスポーツ業界に投資する方法はたくさんあります。
最も明白な方法は、ゲームパブリッシャーに投資することです。 Tencent(SEHK:700)は、子会社や投資を通じて多くのトップゲームタイトルを所有しているため、最大のゲームパブリッシャーです。いくつかの例が含まれます:
その他の上場ゲーム会社は
これらのプラットフォームのいくつかについては以前に説明しましたが、それらのほとんどがリストされているため、ゲームパブリッシャーよりも多くの投資オプションが提供されます。
ゲームには、プレーヤーに可能な限りの優位性を与えるための高性能ハードウェアが必要です。これには、トップエンドのグラフィックカードとCPUが含まれます。また、人間工学に基づいたマウスとキーボードが必要になります。
ハードウェアと周辺機器を提供している上場企業は次のとおりです。
どの株を選ぶべきかわからないのですか?個々の株を見なくても業界に触れるのに役立つeSportsETFがあるので、幸運です。
VanEck Vectors VideoGamingおよびeSportsETF(NASDAQ:ESPO)とGlobal X Video Games&Esports ETF(NASDAQ:HERO)は、2つの関連するETFです。比較については、表を参照してください。
VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF(NASDAQ:ESPO) | Global X Video Games&Esports ETF(NASDAQ:HERO) | |
インデックス | MVIS®グローバルビデオゲームおよびeスポーツインデックス | Solactive Video Games&Esports Index |
いいえ。持ち株の数 | 25 | 40 |
トップ3ホールディングス | Nvidia、AMD、Tencent | 海、Nvidia、任天堂 |
経費率 | 0.55% | 0.5% |
ファンドサイズ | 5億1900万ドル | 3億3800万ドル |
eSportsは潜在的な産業であり、ますます新しい世代の新しい文化的規範になりつつあります。エコシステムはすでに作成されており、さらに成熟することが期待されています。既存企業は時間の経過とともに強くなり、新しい分野で拡大する可能性があります。
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