最近、私たちのオンライン生活を変える次の大きなものとして、誰もが「メタバース」について話しているようです。ただし、誰もが「メタバース」の解釈を持っているように見えます。つまり、メタバースを持っている場合です。
「メタバース」という用語は、1992年に出版されたニールスティーブンソンの象徴的なサイバーパンク小説Snow Crashで最初に使用されました。しかし、メタバースとは何ですか?メタバース(常にスティーブンソンのフィクションで大文字になっている)は、「世界中の光ファイバーネットワーク全体で一般に公開され」、小説のバーチャルリアリティゴーグルに投影される共有の「架空の領域」として説明されています。したがって、このフレーズは、仮想現実(VR)または拡張現実(AR)で拡張されたデジタル設定に適用できます。
この用語のメタは「超えて」を意味し、詩は「宇宙」を指します。さらに、一部の人々は、プレイヤーが歩き回って他のプレイヤーと対話できる仮想世界を指すためにメタバースという用語を使用することもあります。たとえば、開発者が建物、公園、標識など、現実には存在しないものを構築できる世界。これには、広大なホバリングオーバーヘッドライトショーと注目すべき近隣地域(3次元時空のルールが無視され、人々が狩りに行ったり殺したりできる自由戦闘ゾーン)が含まれます。
COVID-19の流行は、メタバースへの関心に火をつけました。より多くの個人がオンラインで働き、学校に通うにつれて、オンラインでの連絡をよりリアルにするための技術への欲求が高まっています。
Mark Zuckerbergは、2021年7月に、ソーシャルプレゼンス、オフィスワーク、エンターテインメントを含む、より最大のバージョンのFacebookを構築する意向であることを明らかにしました。 Facebookは、メタバースと呼ばれる仮想環境を作成するというより重要な取り組みを反映して、2021年10月28日に名前をMetaに変更しました。
この記事では、メタバースコイン、トークン、ウォレット、ブロックチェーンメタバーススタートアップ、暗号メタバースプロジェクト、およびメタバースの仕組みについて説明します。
メタバースについて最も人気のあるアイデアは、サイエンスフィクションから来ています。メタバースは、このコンテキストでは、一種のデジタル「ジャックイン」インターネットとして頻繁に描かれます。これは、実際の現実の現れですが、仮想(多くの場合テーマパークのような)世界に基づいています。したがって、メタバースのコア属性は次のように識別できます。
同期およびライブ:事前にスケジュールされた自己完結型のイベントが発生しますが、メタバースは生きています「実生活」と同じように、すべての人にリアルタイムで継続的に存在する体験。
永続的:「リセット」、「一時停止」、「終了」することはありません。続行するだけです。際限なく。
個別に同時に利用可能:誰もがメタバースに参加し、特定のイベント/場所に参加できます/アクティビティと同時に、メタバースの代理店と一緒に。
完全に機能する経済:個人と企業は、創造、所有、投資、販売、そして他の人が認める価値を生み出す膨大な数の努力を補った。
エクスペリエンス:デジタルと物理の両方の世界、プライベートとパブリックのネットワーク/エクスペリエンス、およびオープンプラットフォームとクローズドプラットフォーム。
幅広い寄稿者:多くの寄稿者によって開発および運営されているコンテンツと経験で満たす必要があります。そのうちの1人は自営業であり、他の人は非公式に組織された、または商業志向の企業です。
前例のない相互運用性を提供:優れたデータ、デジタルアイテム/アセット、コンテンツ、およびその他の相互運用性を提供する必要がありますロケットリーグ(またはポルシェのウェブサイト)用に開発された車は、Robloxで作業するために輸送される可能性があります。今日のデジタル世界はまるでショッピングモールのように機能しており、各店舗には独自のお金、一意のIDカード、靴やカロリーなどのアイテムの独自の測定単位、さまざまな服装規則などがあります。
上記の比較はメタバースの一部である可能性がありますが、それ自体はメタバースではありません。
何十年もの間、人工知能(AI)駆動のキャラクターを備えた仮想世界やゲーム、およびリアルタイムで「実際の」人間が住むゲームが存在してきました。したがって、「仮想世界」は「メタ」宇宙ではなく、特定の目標(ゲーム)のために作成された架空の合成宇宙です。
同様に、Second Lifeのようなデジタルコンテンツエクスペリエンスは、「プロトメタバース」と呼ばれることがよくあります。
しかし、デジタルアバターによる人間の表現、ゲームのような目標やスキルシステムの欠如、仮想ハングアウトなど、仮想世界のさまざまな側面は存続しており、実質的に同時のコンテンツ更新を提供しているにもかかわらず、不十分です。メタバースのために。したがって、「仮想空間」はメタバースではありません。
バーチャルリアリティ(VR)は、仮想世界または仮想領域を体験する方法です。デジタル世界での存在感は、メタバースを構成するのに十分ではありません。さらに、メタバースにはゲームのような目的があり、ゲームを特徴とし、ゲーミフィケーションを使用する場合がありますが、それ自体はゲームではなく、特定の目標に焦点を合わせたものでもありません。したがって、それは「仮想現実」でも「ゲーム」でもありません。
1つ目は、非代替トークン(NFT)と暗号通貨を活用して、ブロックチェーンベースのメタバーススタートアップを作成することです。人々は仮想の土地を購入し、DecentralandおよびTheSandboxプラットフォームで独自の設定を作成できます。
2番目のグループは、メタバースを使用して、人々がビジネスや楽しみのために集まる可能性のある一般的な仮想世界を説明します。 7月、FacebookInc。はメタバース製品チームの結成を発表しました。
ブロックチェーンベースのプラットフォームで仮想資産を購入または取引する人々は、無料のアカウントを提供する多くのメタバースサービスにもかかわらず、暗号通貨を使用する必要があります。 DecentralandのMANAやTheSandboxのSANDなど、いくつかのブロックチェーンベースのプラットフォームでは、仮想資産を購入および販売するためにイーサリアムベースの暗号トークンが必要です。
ユーザーは、NFTアートワークを交換したり、Decentralandでの仮想ショーやコンサートへの入場料を請求したりできます。彼らはまた、近年価値が大幅に増加している土地を取引することによってお金を稼ぐことができます。ユーザーは、他のユーザーにゲームへのアクセス料金を請求することで、Robloxでお金を稼ぐことができます。
仮想旅行に参加したり、デジタルウェアを購入したり、暗号メタバースプロジェクトの仮想コンサートに参加したりできます。 COVID-19の大流行の中で、メタバースはホームシフトからの仕事のゲームチェンジャーになる可能性があります。 Facebookの無料のオープンベータ版であるHorizonWorkroomsが、Quest2がサポートされている地域のOculusQuest2からダウンロードできるようになりました。
Workroomsは、あなたとあなたの同僚がどこからでもより効果的にコラボレーションできるようにする仮想会議スペースです。アバターとしてVRで会議に参加したり、ラップトップまたはPCから仮想ルームにビデオ通話を発信したりできます。大きな仮想ホワイトボードを使用してアイデアを共同編集したり、コンピューターとキーボードをVRに組み込んで他の人と共同作業したり、自分が直接会っているように感じられる表現力豊かなディスカッションを行ったりできます。
ただし、テクノロジー企業は、さまざまなWebチャネルを接続する方法をまだ理解している必要があります。それを機能させるには、競合する技術プラットフォームが、Facebookメタバース、Microsoftメタバース、またはその他の間で切り替わらないようにするための一連の標準について合意する必要があります。
メタバースの目標は、多くの点で、体験と機会の点で物理的な現実を超える可能性のある拡張現実体験を人々に提供することです。
ブロックチェーンのハッキング可能性と不変性は、仮想現実技術が広く採用されるための重要な特性です。ハッキングやデータ侵害は一般的ですが、人々が完全にオンラインの仮想環境で操作することになっている場合、操作する基盤となるプラットフォームは安全である必要があります。
ブロックチェーンは、情報の迅速な確認を可能にするだけでなく、暗号的に安全で保護されたトランザクションも可能にします。ブロックチェーンと暗号資産は、仮想現実の展開方法の基本的かつ不可欠な側面です。
前のポイントに基づいて、メタバースはトランザクションをオンデマンドで完了することを望み、要求します。これは、ブロックチェーンと暗号資産が有効にするのに役立ちます。記載されているように、実際のバーチャルリアリティ環境が機能して実行するには、トランザクションが必要になります。これらのトランザクションは、安全で実質的に高速である必要があります。特に、このエコシステムの個人は、次のことができる必要があります。a)直接取引しているかのように簡単に取引し、関与し、b)これらの取引が完了することを信頼している。
個人および機関は、実行可能で実績のある方法である暗号化トランザクションを介して、仮想的で追跡可能なリアルタイムの方法でトランザクションを実行できます。ただし、ブロックチェーンと暗号資産テクノロジーを継続して使用しなくても、仮想決済とオンライン決済への傾向が高まっています。オンライン環境での取引と商取引への関与は主流の進化となり、Visa、Mastercard、PayPalによる暗号決済の採用によりさらに一般的になりました。
メタバースなどの仮想エコシステムでは、暗号通貨対応の支払いがさらに普及しました。このような支払いが将来最前線に移動することは理にかなっています。
メタバースはまだ発展途上で、急速に拡大している分野です。それでも、肝心なのは、完全に機能するメタバースをサポートして実現するには、ブロックチェーンと暗号資産が将来の実装で重要な役割を果たす必要があるということです。
他のいくつかの概念は、広く受け入れられているわけではありませんが、メタバースの基本となる可能性があります。これらの懸念の1つは、参加者がすべてのエンカウンターで使用する単一のデジタルID(または「アバター」)を持っているかどうかです。これは便利ですが、「メタバース時代」のリーダーのそれぞれが依然として識別システムを望んでいるため、疑わしいです。
たとえば、今日、いくつかの主要なアカウントシステムがありますが、Web全体をカバーするものはなく、データ共有/アクセスが制限された状態で相互にスタックすることがよくあります。たとえば、iPhoneがiOSアカウントにリンクされている場合、メタ(以前のFacebook)IDを使用して、Gmailアカウントにリンクされているアプリにログインできます。
今日見られるようなインターネットの進化だけでなく、メタバースが「真のメタバース」であるために必要な相互運用性についても議論があります。多くの人々はまた、実際のメタバースが1人のオペレーターしか持てないかどうかを疑問視しています(Ready Player Oneの場合のように)。
メタバースの定義には、主にコミュニティベースの標準とプロトコル(オープンウェブと同様)に基づく高度に分散化されたプラットフォームと、「オープンソース」のメタバースOSまたはプラットフォーム(ただし、これは必要ありません)が必要であると主張する人もいます。メタバースに支配的なクローズドプラットフォームが存在することを除外します。
いいえ、メタバースはFacebookによる単なるイニシアチブではありません。 MicrosoftとチップメーカーのNvidiaは、メタバースを推進しているもう2つの企業です。ビデオゲームを作る会社も主導権を握っています。有名なビデオゲームFortniteのメーカーであるEpicGamesは、長期的なメタバースの願望に資金を提供するために、投資家から10億ドルを調達しました。
ゲームプラットフォームのもう1つの主要なプレーヤーは、Robloxです。これは、メタバースを「人々が何百万もの3D体験の中で集まり、勉強、仕事、遊び、創造、社交を行うことができる場所」と表現しています。
>メタバースはコンピュータープラットフォームとしてインターネットに取って代わることができますが、その開発パスは前任者のそれと似ている可能性は低いです。民間企業は、メタバースの可能性を十分に認識しているだけでなく、その将来において最も積極的な信念を持っており、最も多くのお金、最高のエンジニアリングスキル、そして征服への最も野心があることは言うまでもありません。主要なテクノロジー企業は、メタバースを単にリードするだけでなく、所有して定義したいと考えています。
非企業的な姿勢のオープンソースプロジェクトは、メタバースで引き続き重要な役割を果たし、最もエキサイティングなクリエイティブな才能のいくつかを引き付けるでしょう。ただし、初期のメタバースには、マイクロソフト、アップル、メタ、アマゾンなど、潜在的なリーダーはわずかしかいません。
メタバース暗号プロジェクトには、Microsoftのメッシュプラットフォームが含まれます。このプラットフォームを使用して、ソフトウェアの巨人は、現実世界を拡張現実および仮想現実と統合する混合および拡張現実(XR)アプリケーションを構築します。伝えられるところによると、米陸軍は、兵士が訓練、リハーサル、戦闘を行うための拡張現実Hololens 2ヘッドセットをマイクロソフトと開発しています。さらに、XboxLiveは世界中の何百万人ものビデオゲームゲーマーをリンクしています。
Appleは最初のARおよびVRガジェットのリリースにおいて、Metaなどの企業に遅れをとっていますが、Cupertino社は遅すぎることはないかもしれません。 Appleは、差し迫ったMetaverse用の洗練されたHMD(ヘッドマウントシステム)仮想会議アプリを作成しました。 Appleの特許は、人々が拡張現実(ER)環境を感知して操作できるようにするいくつかのテクノロジーも対象としています。
以前のFacebookは、2014年のOculusの買収など、以前はバーチャルリアリティにかなりの投資を行ってきました。メタは、デジタルアバターがビジネス、旅行、レジャーでバーチャルリアリティヘッドセットを介して相互作用するバーチャルリアリティを想定しています。
しかし、メタバースについては、誰がそれを導くのか、または彼らがどのように私たちをそこに連れて行くのかについて強い意見を持っていることについて私たちが知らないことが多すぎます。実際には、メタバースは、異種のプラットフォーム、ボディ、テクノロジーのネットワークが(不機嫌ながら)協力し、相互運用性を採用した結果である可能性が最も高いです。
現在私たちが知っているインターネットは、オープン(主にアカデミック)インターネットが、頻繁に「再構築」またはオープンスタンダードとプロトコルを「リセット」します。
実際の生活を完全に反映する真のメタバースがどれほど現実的であるか、または作成にかかる時間は不明です。多くのブロックチェーンベースのメタバースプラットフォームは、最終的にユーザーが環境と対話できるようにするために、ARおよびVRテクノロジーに取り組んでいます。
世界的な会計およびアドバイス会社であるPwCは、仮想現実と拡張現実が2030年までに世界経済を2019年の465億ドルから1.5兆ドル増加させると予測しています。
Facebook Inc、Alphabet Incが所有するGoogle、およびMicrosoft Corpはすべて、業界の拡大を予測するためにクラウドコンピューティングおよびバーチャルリアリティ企業に投資してきました。
「インターネット」を支配する企業に多額の資金があったように、サポートプラットフォームや支払い、サブスクリプション、広告などのサービスなど、特定の地域を独占できる企業には莫大な資金があります。