eスポーツ:競争力のあるビデオゲームのガイド
主なハイライト <詳細><概要>成長するグローバルオーディエンス
  • ユーザーが毎日51分間エンゲージしているため、ビデオゲームはどのソーシャルメディアアウトレット(Facebook、Snapchat、Instagram)よりもエンゲージメントが高くなっています。これは、世界でトップのエンゲージメントデジタルプラットフォームです。
  • 2017年には、eスポーツのオーディエンスは世界中で合計約3億8500万人に到達します。
  • 2016年、リーグオブレジェンドチャンピオンシップは15,000席のロサンゼルスのステープルズセンターを12分で完売し、インターナショナルドータ2チャンピオンシップはソウルの40,000席のワールドカップ競技場を完売し、27人のオンライン視聴者を獲得しました。 100万。今年初め、ポーランドで開催されたIntel Extreme Mastersトーナメントには、2週間で173,000人のファンが集まりました。
  • 2016年の賞金総額は9,300万ドルに達し、2015年の6,100万ドルから増加し、2010年の500万ドルからは大きく異なります。2016年の国際Dota 2チャンピオンシップの賞金プールは2,080万ドルで、支払い額のほぼ2倍に相当します。マスターズゴルフトーナメントの。
<詳細><概要>一流の人材プール
  • ランクを上げるために、プレーヤーは大規模で競争力のあるプレイを通じてスキルを磨きます。素早い反射神経とマルチタスク能力を磨くために、1日最大14時間トレーニングする人もいます。
  • 成功したプロゲーマーは、1年で6桁の給与、さらには数百万の給与を得ることができます。トッププレーヤーは、多くの場合、16歳または17歳頃にプロとしてスタートし、24歳頃に引退する傾向があります。
<詳細><概要>10年の投資機会
  • 来年は、eスポーツの収益が約7億ドルに増加し、前年から41%増加し、2015年の3億2500万ドルから増加するはずです。
  • Twitchは、eスポーツで最も人気のあるストリーミングサイトの1つです。 2014年にAmazonに9億7000万ドルで買収され、2016年には合計50億時間近くのストリーミングに達しました。
  • リーグ・オブ・レジェンドのタイトルに関するライアットからの最近の発表により、北米リーグのフランチャイズモデルが確立されました。 10のスポットがあり、それぞれが1,000万ドルの高額な値札で購入できます。
  • YouTubeは、これまでeスポーツに最大の投資を行い、ゲームプラットフォームFaceitとの独占的な複数年の放送契約に署名しました。ソニーは、ゲームトーナメントの主催者であるESLと提携して、eスポーツ専用の24時間テレビネットワークであるSonyPlaystationVueに電力を供給しています。
  • 今年の5月、NBAは、17のチームがeスポーツリーグであり、NBAとTake-TwoInteractiveSoftwareの共同プロジェクトであるNBA2kリーグに参加することを発表しました。
  • 今日まで、eスポーツは従来の投資家の影響をほとんど受けていませんでした。その最初の主要な資本流入は、実際にはスポーツ界(シャキール・オニール、アレックス・ロドリゲス、マーク・キューバン、ジェレミー・リン)からのものでした。
はじめに

eスポーツは将来の機会の点で最大の伝統的なスポーツリーグに匹敵すると信じています。広告、チケット販売、ライセンス供与、スポンサーシップ、マーチャンダイジングの間には、この初期の業界には途方もない成長分野があります。 ESPNおよびNFLネットワークのCEO

eスポーツは、熟練したビデオゲーマーが競争力を持ってプレイする活況を呈しているグローバル産業です。従来のスポーツが野球、バスケットボール、サッカーで競技を行うのと同じように、eスポーツにはさまざまなビデオゲームでの競技が含まれます。一般的な認識に反して、eスポーツは単に失業者の20代の地下室で発生する現象ではありません。業界は現実的であり、グローバルに成長しており、投資可能です。実際、世界中で3億8000万人以上がeスポーツをオンラインと直接の両方で視聴しています。 2016年の人気eスポーツゲームLeagueofLegendsのワールドファイナル(4,300万人の視聴者)は、その年のNBAファイナルゲーム7(3,100万人の視聴者)よりも多くの人が視聴しました。断片化されたランドスケープとデジタルプラットフォームにより、eスポーツセクターは多数の現金化の機会を約束します。

次の記事には、業界の紹介と、業界への投資に関心のある人のための洞察が含まれます。 eスポーツに関係する関係者、聴衆の規模と人口統計、業界のダイナミクス、そして宇宙への投資への取り組み方について説明します。サードパーティのデータと分析だけでなく、人々の話を聞き、業界について学び、自分でeスポーツ会社(Konvoy)を立ち上げた後の個人的な経験と洞察も提供します。

Esportsとは何ですか?

「エレクトロニックスポーツ」の略であるeスポーツは、オンラインゲームを観戦スポーツに変えます。体験はプロのスポーツイベントを観戦するのと似ていますが、観客は物理的なイベントを観戦する代わりに、仮想環境でビデオゲーマーが互いに競い合うのを観戦します。誰かがビデオゲームをしているのを誰かが見る理由を想像するのが難しい場合は、レブロンジェームズやステフィンカリーがバスケットボールをするのを見るのがどれほど楽しいかを考えてみてください。伝統的なスポーツファンがトップアスリートが最高のパフォーマンスを披露するのを楽しむのと同じように、トップのビデオゲーマーが競うのを見る人にも同じことが言えます。

この業界には、NBA2KやFIFAなどの従来のスポーツ関連のゲームだけでなく、League of Legends、Counter-Strike、Dotaなどのゲームも含まれます。後で説明するように、個々のプレーヤーは、自分でプレイしてお金を稼ぐか、大規模な組織に参加して多額の賞金を競うことができます。プレーヤーは、ソーシャルメディア、ライブストリーミングプラットフォーム、トーナメントでの対面など、さまざまな方法でファンと交流できます。一方、ファンは、お気に入りのチームが地域および世界のトーナメントで競うのを見て、フォローすることができます。多くのテクノロジープラットフォーム、サービス、イベント、分析プラットフォーム、およびかなりの投資家資本が、このエコシステムが成長し続けるにつれて、このエコシステムを取り囲んでいます。

出典:The Guardian

eスポーツは、プレーヤーの成功が、身長、強さ、薄さ、または速さに依存しないという点でもユニークです。良好な身体的健康とゲーマーのパフォーマンスの向上を結び付ける貴重な洞察は確かにありますが、ゲーマーの身長が5’2であるか6’8であるかは、最終的には重要ではありません。どちらも、League of Legends、CS:GO、Dota 2、またはその他のゲームの最高レベルで優れています。 eスポーツは、性別、文化、場所などの要素の競争の場をさらに平準化することができます。この参加の民主化は、eスポーツの魅力と世界的に熱心なファンベースの生成に貢献しています。

さらに、従来のスポーツには物理的/空間的な制限がありますが、eスポーツはデジタルプラットフォームに依存しているため、ペースが速く、スケーラブルです。たとえば、コートでは200人のプレーヤーを収容できなかったため、バスケットボールを100対100のスポーツにすることは不可能です。ただし、eスポーツでは、無限にスケーラブルなダイナミクス、分散、およびプレーヤーを備えた新しいゲームを作成できます。実際、確立されたゲームフランチャイズの新規分割または更新は、大きな影響を与える可能性があります。たとえば、2013年のCall of Duty:Ghostsがリリースされたとき、プレーヤーと視聴者は12の新しいマルチプレーヤーマップを学習して2012バージョンから移行する必要がありました。確立されたゲームのアップデートがリリースされると、ゲームのダイナミクスと戦略が劇的に進化する可能性があるため、学習曲線が大きくなります。

eスポーツの土地のレイ

最も人気のあるeスポーツゲームの実際のランキングは月ごとにわずかに変化しますが、主要なストリーミングサイトTwitchで最も視聴されている10のゲームは一貫しています(表1)。現在のところ、LeagueofLegendsは世界で最も注目されているeSportのままです。 eスポーツにあまり詳しくない人にとっては、最も人気のあるゲームはではないことにも注意してください。 マッデンやFIFAなどの伝統的なスポーツ関連のビデオゲーム。むしろ、人気のあるeスポーツのジャンルには、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(対戦相手のチームの本館を破壊しなければならないチーム内の単一のキャラクターをプレイヤーがコントロールする)、リアルタイム戦略(プレイヤーがマップを支配するために軍隊を構築する)が含まれます。 、または一人称シューティングゲーム(プレイヤーがマップ全体でのファイアファイトに参加するゲーム)。

eスポーツランドスケープ:関係者

eスポーツの風景は確かに複雑で、ナビゲートするのが難しい場合があります。次のセクションでは、業界に関係する主要な関係者の概要を説明します。

プレーヤー

トップeスポーツプレーヤーになることは簡単な成果ではありません。ランクを上げるために、プレーヤーは特定のゲームを専門とし、大規模で競争力のあるプレイを通じてスキルを磨きます。素早い反射神経とマルチタスク能力を磨くために、1日14時間までトレーニングする人もいます。才能のあるプレーヤーは、eスポーツのキャリアを追求する上で主に2つのオプションがあります:

  • ストリーミング: ビデオゲームをプレイしながら自分自身をライブストリーミングするゲーマーは、「ストリーマー」と呼ばれます。これは通常、カジュアルプレイで行われます。ストリーミングは非常に有益ですが、多くのストリーマーは、生計を立てるためにストリーミングするか、プロとしてプレイしてお金を稼ぐリスクを冒すかを決定する必要があります。そうは言っても、すべてのストリーマーがプロとしてプレーするスキルを持っているわけではありません。代わりに、視聴者がフォロー、寄付、購読するのが楽しいと感じる「ストリーミングパーソナリティ」を持っている人もいます。これにより、最も成功するための印象的な収益源を生み出すことができます。たとえば、世界で最も人気のあるYouTubeチャンネルは、「PewDiePie」という名前のビデオゲームストリーマーに属しています。彼は二極化したスタイルを持っているため、視聴者は彼を「非常に楽しいか、信じられないほど迷惑」と感じることが多く、現在5,700万人近くのYouTubeチャンネル登録者がいます。 2015年に、彼は740万ドルを稼いだと報告されています。
  • プロとしてプレイする: プロレベルに上がる少数の人々は、世界中のトーナメントで最高のチームと競います。旅の間、彼らは通常、自分たちだけでなく、彼らがプレーするチームや組織のためにファンベースを構築します(レブロンジェームズがヒートにいるのかキャバリアーズにいるのかをフォローしているのと同じです)。成功したプロゲーマーは、6桁の給与、さらには数百万を稼ぐことができます。トッププレーヤーは多くの場合、16歳または17歳頃にプロとしてスタートし、24歳頃に引退する傾向があります。もちろん、ゲームやパブリッシャーによってばらつきがありますが、eスポーツのプロは一般的に平均的なプロスポーツ選手よりもはるかに早くキャリアを開始および終了します。引退したeスポーツの専門家は、自分自身をストリーミングしたり、eスポーツチームを指導したり、自分のチームを立ち上げたり、出版社のために働いたり、eスポーツへの関与を終えたりすることを選択できます。
チーム

プロのプレイヤーはチームに参加するか(マルチプレイヤーゲームの場合)、ソロでプレイして(1v1ゲームの場合)賞金を競います。各チームは、League of Legends、Dota、Counter-Strikeなどの1つの特定のゲームを専門とし、競争しています。これらのトーナメントに参加するチームには、Twitterで数百万人のフォロワーがおり、オンラインで数百万人が視聴しており、数万人の観客が直接トーナメントに参加しています。いくつかの例には、Evil Geniuses、Fnatic、OpticGamingが含まれます。

組織(組織)

最高のeスポーツチームは組織の一部として採用され、それぞれのビデオゲームを専門とするチームがいくつかありますが、NCAAカレッジと同じように、同じ名前(Cloud9、NRG、TSM、Optic Gaming、Fnaticなど)で運営されています。または、大学はすべて同じ傘下の組織(大学または大学)の下でサッカー、バスケットボール、ホッケーで競います。組織を、さまざまなビデオゲームをプレイするチームのエリートコングロマリットと考えると役立ちます。いくつかのゲームは1v1ですが、他のゲームはチームベースであり、2つのチームが互いに競い合っています。組織がより多くの著名なプレーヤーやチームを採用するにつれて、より多くのファン層を活用して、組織は賞金以外の追加の収益源にアクセスするためにブランドとのスポンサーシップを探します。これらは、その特定の組織の基盤となるプレーヤーとチームの以下と成功によって決定されます。

リーグ

所属する組織を代表するeスポーツチームは、レギュラーシーズン、プレーオフ、世界選手権が開催されるビデオゲームのそれぞれのリーグで競います。バスケットボールチームがNBAの一部であり、互いに競争しているように、eスポーツチーム(通常は組織の傘下)はビデオゲームリーグで競争します。リーグトーナメントは、Major League Gaming(MLG)やElectronic Sports League(ESL)などの企業によって運営されています。リーグには、北米リーグオブレジェンドチャンピオンシップシリーズ、コールオブデューティワールドリーグ(MLG主催)、またはCS:GOのプロリーグ(ESL主催)が含まれます。

メジャーリーグゲーミングが2000年代初頭に最初に開始されたとき、そのトーナメントには数十人のファンが集まりました。今日、eスポーツの最大のトーナメントは従来のスポーツイベントとほぼ同じ大きさです。 2016年、リーグオブレジェンドチャンピオンシップは、15,000席のロサンゼルスのステープルズセンターを1時間で完売し、その後、ソウルの40,000席のワールドカップスタジアムを完売し、2,700万人のオンライン視聴者を獲得しました。今年初め、ポーランドのカトヴィツェで開催されたIntel Extreme Mastersトーナメントでは、2週間にわたって173,000人のファンがスタジアムに集まりました。その他の人気のあるグローバルeスポーツ会場には、ロンドンのウェンブリーアリーナ(12,500人のファン)とシアトルのキーアリーナ(10,000人のファン)があります。

おそらく当然のことながら、最大のトーナメントの賞金は莫大なものになる可能性があります。 2016年の賞金総額は9,330万ドルに達し、2015年の6,100万ドルから増加し、2010年の520万ドルからは大きく異なります。2016TheInternational Dota 2の賞金プール チャンピオンシップは2,080万ドルで、マスターズの支払いのほぼ2倍に相当します。

パブリッシャー

eスポーツでは、各ゲームはゲーム作成者の知的財産であり、総称して「パブリッシャー」と呼ばれます。これらのパブリッシャーには、Riot Games、Valve、Activisionなどが含まれます。 eスポーツエコシステムにおけるパブリッシャーのダイナミクスは、「すべて強力」と見なすことができます。誰でもどこでもプレイできる従来のスポーツとは異なり、パブリッシャーはゲームを構築および開発し、その後、ゲームを取り巻くすべての権利を所有します。これは、ゲームがプレイされる場所、ビデオゲームトーナメントを主催できる人などに関する権利を持っていることを意味します。結局のところ、パブリッシャーは各ゲームの知的財産を所有しており、他の業界参加者(プレーヤー、チーム、トーナメント主催者)はこの現実を痛感しています。

2016年の夏、eスポーツの人気ゲームLeague ofLegendsの発行元であるRiotGamesに、収益の共有と放映権の新しい条件について、いくつかのeスポーツチームがアプローチしました。交渉が失敗し、Riotがチームの要求を拒否したとき、この分野での出版社の権限はさらに強調されました。ただし、今年の6月、Riot Gamesはフランチャイズと収益分配の可能性を発表しました。これにより、選択したプレーヤーとチームがアップサイドに参加できるようになります。この開発については、後の「今後のトレンド」セクションで説明します。

その他の無数のマーケットプレイス、リソース、プラットフォーム

  • 意欲的なプロゲーマーとファンのリソース: ニュースソース、業界統計の追跡、コーチング、スキル向上ツールなど、あらゆるものが含まれています。
  • プロのゲーム-プラットフォームとインフラストラクチャ: トーナメントプラットフォーム(例:Battlefy)とコミュニケーションツール(例:Discord)。
  • ライブストリーミングリソース: ストリーミングプラットフォーム、ストリーミングサービス、ゲームのハイライト、eスポーツ分析。特に、Twitchはeスポーツで最も人気のあるストリーミングサイトの1つです。 2014年にAmazonに9億7000万ドルで買収され、2016年には合計50億時間近くストリーミングされました(図3)。
  • 賭けとアイテムのマーケットプレイス: eスポーツギャンブル、ファンタジー(プロスポーツアスリート)、およびゲーム内カスタマイズ用のアイテムマーケットプレイス。

eスポーツオーディエンス

2017年に3億8500万人の視聴者にリーチするeスポーツ: eスポーツ市場調査組織であるNewzooによると、2017年には、eスポーツの対象者は世界中で合計約3億8500万人に達するとのことです。この数字のうち、1億9,100万人が「eスポーツ愛好家」であり、1億9,400万人が「臨時の視聴者」です。愛好家の数は2020年までに50%増加し、合計2億8600万人になると予測されています(図4)。

ほとんどのファンはアジア、北アメリカ、ヨーロッパにいます: 過去には、競争力のあるビデオゲームの流行は主にアジアの現象であると人々は考えていましたが、今日ではeスポーツ愛好家の51%だけがアジアにいます。実際、北米とヨーロッパは、グローバルなeスポーツとゲームのエコシステムで重要な位置を占めています(図4)。

ファンは深く関わっています: ファンはすでにセッションごとに平均100分を観戦しています。興味深いことに、視聴者の約半分だけが実際に視聴しているビデオゲームをプレイしています。さらに、eスポーツファンの60%は、お気に入りのゲーム、トーナメント、プレーヤーを見に旅行することをいとわないです。

ファンは若いデジタルネイティブです: 調査によると、ファンの65%は18〜34歳であり、ファン層は男性を歪めていますが、eスポーツファンの38%は女性です。アメリカの男性ミレニアル世代(21〜35歳)の間では、eスポーツは野球やアイスホッケーと同じくらい人気があり、22%がそれを視聴しています。北米では、この地域で最も人気のあるスポーツであるサッカーは、ミレニアル世代の男性の間でeスポーツの2倍しか人気がありません。 36〜50歳の男性の視聴者にとって、サッカーの人気は3倍にすぎません。

eスポーツファンは購買力のある専門家として働いています: グローバルマーケティング会社のMindshareは、eスポーツ愛好家の43%が年間75,000ドル以上の世帯収入を持ち、3分の1近く(31%)が9万ドル以上の収入を持っていることを調査で発見しました。この購買力とテクノロジープラットフォームに従事する能力により、eスポーツオーディエンスはビッグブランドをターゲットにすることが特に望ましいと言えます。これについては後で説明します。

eスポーツ業界の概要と収益の内訳 現在の現金化戦略

10年前、パッケージ化されたホームコンソールソフトウェアの1回限りの販売は、世界のゲーム市場の64%を占めていました。それ以来、それは30%に落ちています。 2022年のアジア競技大会にeportsが含まれるようになったため、ゲーム会社は、広告、チケット販売、テレビの権利の共有など、メディア会社と同様の収益源を開発し始めることができます。

来年はeスポーツが約7億ドルに成長し、前年から41%増加し、2015年の3億2500万ドルから増加するはずです。2017年の数字には、賭けやファンタジーのeスポーツの数は含まれていません。収益は2020年までに15億ドルに達すると予測されており、CAGR(2015-2020)は35.6%で成長しています。

広告

広告は、オンラインプラットフォーム、eスポーツマッチのビデオオンデマンドコンテンツ、またはeスポーツTVでのライブストリーム中に表示される広告を含む、eスポーツ視聴者をターゲットとする広告から生成される収益で構成されます。 IntelやSamsungからCoca-Cola、Arby’s、Redbullに至るまでのブランドは、特に彼らの大きな購買力を考慮して、すでにeスポーツオーディエンスをターゲットにしています。現在、eスポーツの多くのプラットフォームでの広告は、従来のスポーツでの広告よりもはるかに安価です。 eスポーツの視聴者数と影響力が拡大し続けると、このファン層への露出はより高価になります。現在、業界の22%を占める広告は、最大のストリームの1つであり、2020年までに2億2400万ドルに成長すると予想されています。

スポンサーシップ

有名なゲーム/テクノロジーeスポーツスポンサーは参加を増やしていると同時に、ライフスタイルブランドや非流行ブランド(ゲーム業界に固有ではないブランド)も実験的なeスポーツ予算から専用のeスポーツ予算に移行しています。その上、地元のチーム、リーグ、イベントは、このオーディエンスにリーチするために新しいマーケティング予算を活用し始めています。

このセクターの収益の最大の原動力はスポンサーシップ(38%)です。特に新しいブランド(特にライフスタイルブランド)が今後数年間で業界に参入するにつれて、スポンサーシップは2020年までに6億5500万ドルに成長すると予想されています。リーグ・オブ・レジェンドを開発したライアットゲームズのeスポーツディレクターであるWhalen Rozelle氏は、次のように述べています。また、企業がより選択的になり、プロチームと直接連携しようとする変化も見られました。私たちは常にさまざまな企業と話し合っており、特定の市場に焦点を合わせたい場合や予算が少ない場合は、ニーズに合った優れたチームを紹介します。」

ゲームパブリッシャーの料金

現在、ゲームパブリッシャーの料金は業界の大部分を占めています。この資本の多くは、ゲームの保存期間と関連性を延長するために、ゲームクリエーターによるマーケティングへの投資です。 Newzooによると、ゲームパブリッシャーの料金は今後数年間で最も遅い成長を経験するでしょう。

商品とチケット

商品とチケットの収益は、商品とライブトーナメントの販売から生み出されるお金です。

メディアの権利

メディア権利収入は、チャネルでeスポーツコンテンツを表示する権利を確保するために業界の利害関係者に支払われる収入です。これには、コンテンツをブロードキャストするためのオンラインストリーミングプラットフォームから主催者への支払いが含まれます。これには、自国でコンテンツを表示する権利を確保し、eスポーツ大会のビデオコンテンツや写真を表示するための著作権を支払う外国の放送局も含まれます。

ペースに関しては、最も急成長している収益源はメディアの権利である可能性が高く、2020年までに今年の9,500万ドルから3億4,000万ドルを生み出すでしょう。従来のスポーツで見られるように、独占的なコンテンツ取引がこの成長を促進します。

今後のeスポーツトレンド フランチャイズは北米で主流になります。

NFL、NBA、MLB、およびNHLがそれぞれのスポーツのメンバーシップが制限されているフランチャイズモデルに従うのと同様に、北米のeスポーツも同様の道をたどっているようです。リーグ・オブ・レジェンドのタイトルに関するライアットからの最近の発表により、北米リーグのフランチャイズモデルが確立されました。 10のスポットがあり、それぞれが1,000万ドルの高額な価格で購入できます。ActivisionのタイトルであるOverwatchもフランチャイズの過程にあります。ヨーロッパでは、UEFAチャンピオンズリーグのようなグループでのスポーツシステムに地域が精通していることを考えると、eスポーツは昇格と降格のモデルに従う可能性があります。

フランチャイズが支配的なモデルになるにつれて、エリートチームと組織は収益を生み出すマシンになります。ただし、フランチャイズスポットを持たない人は、セカンダリリーグで収益を上げるか、まだフランチャイズ化されていないタイトルでの地位を確立することを余儀なくされます。彼らはLeagueofLegendsのような場所でかなりの収益分配取引にアクセスできず、はるかに少ない賞金とスポンサーシップの機会を提供するセカンダリーリーグでの競争に集中する必要があります。この統合は最初は確かに苦痛ですが、業界が成長を続け、市場を切り詰めているため、これは業界にとって非常に必要な前進であると私は考えています。以下のチャートには、RiotリーグとOverwatchリーグのフランチャイズの詳細が含まれています。

放送とメディアの権利が重要な成長ドライバーになります。

eスポーツでは、メディアとゲームの世界が収束し続けるため、放映権とメディアの権利が重要な成長ドライバーとなるでしょう。前述のように、この感情はNewzooの調査にも反映されており、メディアの権利部門は2016年の9,500万ドルから2020年までに3億4,000万ドルに成長し、eスポーツ市場で最も急速に成長していると予測されています。

eスポーツのパブリッシャーは、作成した各ゲームの知的財産を所有しているため、他の当事者がソフトウェアを利用できる条件を設定する最終的な権限を持っています。これには、ソフトウェアライセンシー(一般のメンバー、チーム、リーグオーガナイザー)がゲームをプレイできる制限、他のユーザーがゲームをプレイできるようにする制限、および他のユーザーがゲームを視聴できるようにする制限が含まれます。最近まで、出版社は制限についてかなりリラックスしてきました。幅広いユーザーの採用と人気を求めて、彼らは一般的にゲーマーに彼らの条件の下で彼らのゲームプレイを共有することを奨励しました。しかし、業界は今、ゲームやeスポーツの採用が爆発的に増加するターニングポイントに到達しています。その結果、出版社は、放送を収益化し、独占的なコンテンツ取引に署名することによって、この視聴者と勢いを利用しようとしています。そして、プレーヤーや組織はこれらのファンを引き込むため、パブリッシャーとの収益分配契約を求めています。これらの新しい開発は、上記で説明した新しいフランチャイズモデルの触媒であり、チーム、プレーヤー、およびパブリッシャーは同様の収益分割をもたらします。

今後、出版社は特定のパートナーやメディアに放映権を選択的に付与します。注目すべき重要な点の1つは、ストリーミングと視聴の権利に対する管理を強化することで、ファンとプレーヤーの反発が生じるかどうかです。これは、出版社がユーザーに独自の裁量でコンテンツを共有してストリーミングすることを歴史的に奨励してきたためです。

バーチャルリアリティ(VR)は誇大宣伝されています。

業界としてのVR、特にeスポーツへの関与については多くの話題があります。ただし、今後5〜10年以内に大勢の視聴者が採用されるとは思いません。バーチャルリアリティヘッドセットがeスポーツオーディエンスのために特別に開発されているのは事実です。実際、エイリアンアイソレーションなどの一部のゲームはすでにVRサポートを提供しており、EVEValkyrieなどの他のゲームはVRを念頭に置いて特別に構築されています。それでも、エイリアンアイソレーションとEVE Valkyrieのユーザーベースは弱く、VRテクノロジーは非常に高いコストを抱えており、ほとんど開発されていません。たとえば、既存のVRテクノロジー機能には、適切なインタラクティブコンポーネントが不足していることがよくあります。バーチャルリアリティとeスポーツ業界が今後どのように収束するかを見るのは興味深いことですが、短期的には広く採用される可能性は低いです。

eスポーツへの投資

今はeスポーツに投資する絶好の機会ですが、多くの投資家は当然のことながら、その複雑さを乗り越えるのは難しいと感じています。それでも、この複雑さは、広大で幅広い投資機会につながります。これらのさまざまな業種が大規模なオーディエンスベースの収益化戦略を開発し続けているため、エキサイティングな時代が待ち受けていることは間違いありません。

eスポーツ株

eスポーツセクターへのエクスポージャーを獲得する1つの方法は、パブリックマーケットを介することです。以下は、eスポーツとさまざまな関係や投資をしている上場企業のリストです。たとえば、Tencentは最もプレイされているゲームLeague ofLegendsの作成者であるRiotGamesを所有し、ActivisionBlizzardは人気のあるゲームWorldof Warcraft、Overwatch、Hearthstoneを開発しています。 YouTubeは、これまでeスポーツに最大の投資を行い、ゲームプラットフォームFaceitとの独占的な複数年放送契約に署名して、Faceitのeスポーツチャンピオンシップシリーズ(ECS)プロゲーミングリーグをストリーミングしています。ソニーは、ゲームトーナメントの主催者であるESLと提携して、eスポーツ専用の24時間テレビネットワークであるSonyPlaystationVueに電力を供給しています。現時点では、eスポーツの収益はこれらの上場企業の総収益のごく一部にすぎないため、この段階では、公的市場への投資はこの分野へのエクスポージャーを獲得するための主要な方法ではありません。

eスポーツ:プライベート投資

プライベートマーケットは、ほとんどのeスポーツ投資と活動が行われている場所です。メディア会社、エンジェル投資家、スポーツセレブリティ、プロスポーツチーム、ベンチャーキャピタルファンドなどのより制度的な民間資本の資金源など、投資源はさまざまです。それにもかかわらず、VCやエンジェル投資家からの関心が高まっているにもかかわらず、今日までeスポーツは従来の投資家の影響をほとんど受けていない業界です。その最初の主要な資本流入は、実際にはスポーツ界から来ています(シャキール・オニールとアレックス・ロドリゲス、マーク・キューバン、リッチ・フォックス、ジェレミー・リン)。今年の5月、NBAは、17のチームがNBA 2kリーグに参加することを発表しました。これは、eスポーツリーグであり、NBAとTake-TwoInteractiveSoftwareの共同プロジェクトです。

VCとエンジェルの参加は増加し始めていますが、一般的にプロの投資家は躊躇しています。新しい業界では、通常のスタートアップ投資が通常伴うよりもさらに多くの未知数とリスクがあり、これはeスポーツのようにユニークなスペースで特に当てはまります。とはいえ、全体としては、流れが変わり始めていると思います。多くのベンチャーキャピタルやエンジェル投資家がしばしば声を上げるもう1つの懸念は、取引量に関係しています。私は、eスポーツ業界にスペースの学習と理解に時間とリソースを投資することを正当化するのに十分な取引フローがあるかどうかを懸念している多くの人と話をしました。ただし、データは、実際にはかなりの取引量があることを示しています。

CB Insightsによると、2011年の初め以来、eスポーツとゲームストリーミングのスタートアップは100件以上の取引で7億1400万ドルを調達しており、これがCBInsightsが追跡している唯一のことです。スタートアップが自社を自己リストするAngelListとCrunchbaseでは、ユニークなeスポーツとビデオゲームのスタートアップが最大2,000件のリストを構成しています。モノのインターネット(3.4k)、ビッグデータ(4.5k)、スポーツ(5.2k)、不動産(5.8k)、フィンテック(10.4k)など、より確立された業界の数値と比較して、この数値を検討してください。さらに、ドローンとビットコインはかなりの誇大宣伝と資金提供を受けていますが、eスポーツとゲームのスタートアップの数はドローン業界のスタートアップの4倍、ビットコインのスタートアップの2倍です。

したがって、この新たな分野についての理解と知識の欠如は、多くのVCやエンジェル投資家が引き続き抱えている躊躇を正当化する可能性がありますが、取引の流れに関する懸念は誤った方向に進んでいます。

How to Navigate Esports Investing

The best deals in esports and gaming can admittedly take some time to find. Today, they are found primarily through word-of-mouth and through your personal network. Below is a quick checklist for evaluating companies in the esports industry:

  • Build and leverage your personal network: Quality deal flow is available, but at this stage it does take a significant amount of work to find. As is often the case in startup investing, your access to deals is heavily reliant on your personal network. Network, listen, learn, and make sure you never "talk down" to the increasingly influential world of competitive gaming. As an investor, you won't be let into a deal if you don't have a healthy level of respect for the industry, product, and entrepreneur. Game respects game.
  • Founding team: Do they not only have a keen understanding of esports and gaming, but also the business acumen to build and grow? In a young industry, this is unfortunately less common than one would hope.
  • Market Size: Did the team use specific metrics around their total addressable market calculations to show their true addressable market and not the larger esports market? This will quickly distinguish the best founders who take extra effort to define their precise market.
  • Publisher risk: Is the company's growth threatened by the role of the publishers to an inordinate degree? Just because they're at risk doesn't mean you shouldn't invest; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (e.g., API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I’m immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade 。 From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming’s surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There’s a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is:Are you game?


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